Uczniowie klasy 1b w ramach edukacji informatycznej zgłębiali wiedzę na temat programowania, wykorzystując maleńkie roboty – Ozoboty. Podczas zajęć utrwalili wiedzę z zakresu edukacji przyrodniczej.
Na początku lekcji dzieci odczytały przy użyciu aplikacji do skanowania kodów QR temat lekcji „Ozobot w gospodarstwie”. Następnie Ozobot zamienił się w „gospodarza”, który odwiedza swoje zwierzęta w poszczególnych zagrodach. Zadaniem uczniów było rozpoznanie, w jakiej kolejności robot odwiedza zwierzęta. Dodatkową atrakcją stały się wykorzystane podczas lekcji puzzle AR, ponieważ pierwszoklasiści mogli rozpoznać zwierzęta dopiero wtedy, gdy robot dojechał do zagrody. Następnie uczniowie wykorzystywali aplikację, za pomocą której po zeskanowaniu puzzla na ekranie telefonu wyświetlała się postać zwierzątka. Było to nie lada niespodzianką, ponieważ dzieci mogły podziwiać zwierzęta w trójwymiarze. Na zakończenie zajęć uczniowie pracowali w małych grupach (2-3 osobowych) i tworzyli własne zagrody, rysując na kartkach linie oraz do tej pory poznane kody. Zwieńczeniem lekcji było testowanie czy każdy z robotów pokona trasę stworzoną przez uczniów.
Opracowała: mgr Katarzyna Łysoń